На ПМЭФ рассказали о сроках выхода игры «Смута» и акселераторе для разработчиков игр

Поделиться в соцсетях:
Слов в тексте - 1026, время чтения в минутах - 6

На сессии ИРИ на ПМЭФ объявили сроки выхода игры «Смута», анонсировали начало разработки акселератора для разработчиков игр, затронули вопрос маркировки игр, также президент китайской игровой компании рассказал о том, как выйти на китайский рынок.

На Петербургском международном экономическом форуме прошла сессия «Российский геймдев и тренды его развития», организованная Институтом развития интернета (ИРИ) и посвященная развитию отечественной игровой индустрии. Модератором дискуссии выступил генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский.

Эксперты обсудили векторы развития отрасли, меры поддержки и их влияние на реальный сектор игровой индустрии.

Были панические настроения у ряда игроков, но отрасль, по нашей оценке, консолидировалась, приспосабливается к новым условиям и развивается. Сейчас в рамках ЦКР построен ландшафт: что нужно, чего не хватает российскому IT рынку для развития игр. Деньги на рынке есть, проекты есть, талантливые разработчики есть – все есть для того, чтобы проекты были поддержаны не только государством,

— отметил заместитель Министра цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ Максим Паршин.

Александр Михеев рассказал об акселераторе для разработчиков игр

Отдельное внимание участники дискуссии уделили образованию в сфере разработки игр. По словам генерального директора Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александра Михеева, в настоящее время совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив обсуждается возможность создания акселерационной программы для геймдева.

С момента идеи до момента релиза не доживают порядка 90% проектов и проблема не в том, что они не знают, как делать игры, а в том, что они не знают, как делать бизнес. Игра – это стандартный контентный бизнес со всеми аспектами взаимодействия работодателя-сотрудника, лицензированием интеллектуальной собственности и многого другого. Нужно делать так, чтобы конверсия в успех повышалась. Мы совместно с Институтом развития интернета и Фондом развития интернет-инициатив сейчас выступили с инициативой обсудить возможность и проработать концепцию первой акселерационной программы для геймдева. Сейчас мы формируем основные критерии и задачи, потребности со стороны индустрии, чтобы в рамках этой площадки повысить уровень компетентности разработчиков, тем самым увеличить шансы на то, что у нас игры дойдут до потенциального успеха и релиза,

— рассказал Александр Михеев на сессии ИРИ.

  Идти за мечтой, не останавливаться на одном проекте: лидеры киноиндустрии дали советы начинающим кинематографистам

Борис Ротенберг о работе над отечественным автосимулятором

На сессии ИРИ руководитель программы по развитию российского автоспорта АНО «СМП Рэйсинг» Борис Ротенберг рассказал о работе над отечественным автосимулятором, который создается компанией.

Совместно с SMP Racing была создана компания BR Engineering, чтобы разрабатывать отечественный автосимулятор, для этого мы открыли полноценное направление разработки виртуальных машин. Наша цель — чтобы симулятор полностью отражал физику российских трасс и работал на отечественном движке,

— сказал он.

По его словам, симулятор может стать основой для разработки игр, подготовки киберспортсменов, платформой для обучения детей правилам дорожного движения и может помочь в реабилитации людям с ограниченными возможностями здоровья.

На протяжении многих лет мы стремились, чтобы симулятор был создан на базе инновационных IT-технологий, чтобы он соответствовал мировому уровню и даже превосходил его. Год назад в Казани мы представили нашу собственную версию,

– рассказал Борис Ротенберг. 

Мы рассчитываем, что симулятор станет основой эффективного функционирования целого ряда систем: отечественной индустрии разработки игр, организации спортивной подготовки киберспортсменов, повышения безопасности дорожного движения, развития карьерного потенциала и привлечения талантов.

Кроме того, симулятор ляжет в основу комплексной образовательной инициативы, направленной на повышение безопасности дорожного движения. Он станет платформой, с помощью которой и ГИБДД, и школы, с раннего возраста будут обучать детей правилам дорожного движения и основам безопасного вождения.

Для нас это возможность разглядеть будущих звезд фиджитал- и офлайн-соревнований. Вовремя заметив таланты, мы будем способствовать их развитию,

-отметил Борис Ротенберг.

В Госдуме предложили подумать о специальной маркировке для игр

Зампредседателя комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Горелкин предложил подумать о конкретизации возрастной маркировки для игр.

Я глубоко убежден, что следить за тем, чтоб дети не играли в жестокие игры, должны прежде всего родители. Но задача государства в том, чтобы создать условия, при которых родители получали бы всю подробную информацию о той или иной игре, о ее контенте. Возможно, нам стоит подумать над тем, чтоб сделать возрастную маркировку более подробной и, возможно, знака информационной продукции нам сегодня не хватает,

— сказал Антон Горелкин.

Но сегодня, в первую очередь, важно создать комфортные условия для развития индустрии. Нам нужно формировать государственный заказ, поддерживать наши студии, и одной из важнейших мер поддержки должно стать создание равного доступа к выходу на рынки дружественных стран,

— добавил депутат.

  Страшно интересно: «viju ночь эмоций» раскроет все оттенки страха в кино

Президент китайской игровой компании рассказал о специфике игрового рынка

На сессии ИРИ выступил президент китайской компании Zhejiang Wooduan Technology Co Чжэн Мин.

Мы проводили исследования европейского и китайского рынка. Средний возраст игроков в Европе – на 5-10 лет больше, они предпочитают игры на компьютере и консолях, готовы покупать платные продукты. В Китае геймеры в среднем моложе, следят за тенденциями, за тем, что модно сейчас в игровом сообществе. Играют в основном на мобильных устройствах и предпочитают бесплатные продукты,

— отметил Чжэн Мин.

Игры, которые поступают в Китай, проходят процесс адаптации. И эти адаптированные игры популярны в Китае. Они должны быть универсальными, но совместимыми с локальными культурными особенностями, экономичными для пользователя, с красивой картинкой в том числе для мобильных экранов,

– добавил он.

Китайский рынок открыт, есть много каналов, платформ для входа, при соблюдении нюансов. Например, у вас должен быть регистрационный номер, особенно если речь идет об играх для несовершеннолетних – здесь очень строгие ограничения по контенту. Количество выданных лицензий постоянно растет.

Искусственный интеллект играет все большую роль и сейчас может заменять разработчиков: скорость разработки увеличивается, стоимость снижается. Система ИИ — помощник в создании новых интерфейсов. Мы должны искать новые способы решения старых проблем и концентрироваться не только на содержании игры, но и на способе ее создания,

— сказал Чжэн Мин.

  Образовательный интенсив для режиссёров-дебютантов «Искусство питчинга» состоится 18–21 ноября

Игру «Смута» планируется выпустить в первом квартале 2024 года

Генеральный директор «Cyberia Nova» Алексей Копцев рассказал о том, как ведется работа над исторической RPG «Смута» и основной целью проекта. Релиз игры намечен на первый квартал 2024 года.

Цель игры «Смута» – вернуть интерес молодежи к истории родной страны. Сейчас ребята читают мало, игровая подача материала будет наиболее эффективной. Игрок погружается в атмосферу и наблюдает за происходящим изнутри. Главный герой совершает определённые жизненные выборы, и игрок также совершает определенную нравственную работу внутри,

— сказал он.

Также среди спикеров – руководитель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Центра развития компетенций в бизнес-информатике, логистике и управления проектами Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь, генеральный продюсер Geeky House и главный методолог Всероссийского конкурса «Начни игру» Вячеслав Уточкин.

Отдельное спасибо хочется сказать конкурсу «Начни игру»: более 82 тысяч человек получили вектор развития и социальный лифт в игровой индустрии. После прохождения обучения разработчики закономерно хотят работать в игровой сфере, создавать собственные проекты. Для этого необходимо создавать благоприятные условия и инфраструктуру, например: компенсацию затрат на разработку игр от государства, развитие ассоциаций разработчиков игр, создание IT-городов с уклоном в геймдев и региональных акселераторов для аккумулирования процессов игровой индустрии внутри страны и создания эффективной инфраструктуры развития отрасли,

— отметил он.

Также в дискуссии приняли участие блогер, разработчик компьютерных игр Дмитрий Пучков (Гоблин), первый заместитель генерального директора, АНО «Россия – страна возможностей» Алексей Агафонов и корпоративный директор АНО «Цифровая Экономика» Владимир Яблонский.

С программой участия ИРИ в ПМЭФ можно по ссылке.

Поделиться в соцсетях:
Работники ТВ